23

» WarCraft 3 / Триггер получения предмета

Похожие вопросы:

ответ
Эмм что за ерунда, сократил код, убрав всё лишнее, но утечки все равно остаются, по 1.5 - 2 хэндла за каждое нанесение урона (тип хэндла не знаю как посмотреть). Когда триггер отключаешь, то всё нормально.
Сокращенный код
function SDMSCreateTextTag takes nothing returns nothing
    local unit u=GetTriggerUnit()
    local unit s=GetEventDamageSource()
    local integer i=GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
    local texttag tt=CreateTextTag()
    local real dmg=GetEventDamage()

    if ( dmg > 1.00 ) and ( dmg < 9999.00 ) then
        if GetPlayerId(GetOwningPlayer(u))==12 then
            call SetTextTagText(tt, "|cff9db9eb-"+I2S(R2I(dmg))+"|r", 0.023)
        else
            call SetTextTagText(tt, "|cffffa500-"+I2S(R2I(dmg))+"|r", 0.023)
        endif
        call SetTextTagPosUnit(tt, u, 0)
        call SetTextTagColor(tt, 255, 255, 255, 255) 
        call SetTextTagVelocity(tt, 0.05325*Cos(90 * bj_DEGTORAD), 0.05325*Sin(90 * bj_DEGTORAD))
        call SetTextTagPermanent(tt, false)
        call SetTextTagLifespan(tt, 1.0)
        call SetTextTagFadepoint(tt, 0.0)
    endif
    call PolledWait(2.0)

    call DestroyTextTag(tt)
    set u=null
    set s=null
    set i=0
    set dmg=0
    set tt=null
endfunction

function SDMSTriggerRegisterUnitDamaged takes nothing returns nothing
    call TriggerRegisterUnitEvent(udg_SDMStrigger,GetEnteringUnit(),EVENT_UNIT_DAMAGED)
endfunction

function theSDMSTriggerActions takes nothing returns nothing
    local trigger UnitEnter=CreateTrigger()

    call TriggerRegisterEnterRectSimple(UnitEnter, gg_rct_Arena)
    call TriggerAddAction(UnitEnter,function SDMSTriggerRegisterUnitDamaged)

    set UnitEnter=null
endfunction

function InitTrig_the_SDMS_Trigger takes nothing returns nothing
    local trigger tr=CreateTrigger()

    set udg_SDMStrigger=CreateTrigger()//Тут также меняется название глобальной переменной типа триггер.
    call TriggerAddAction(udg_SDMStrigger,function SDMSCreateTextTag)
    call TriggerRegisterTimerEventSingle(tr,0.0)
    call TriggerAddAction(tr,function theSDMSTriggerActions)

    set tr=null
endfunction
Wait вызывает утечки ((
Пришлось делать через таймер
ответ
Спеллбук, запрет заклинания.
ответ
Gerhop, если у игрока лишь 1 герой то можно сразу дать этот скилл
при подборе предмета разрешать его а при выпадении запрещать
тогда вроде кд будет сохранятся
если мне память не изменяет

23

» WarCraft 3 / Герой не морфается

Похожие вопросы:

ответ
Потому что у модели для этих состояний предусмотрена именно такая анимация, это свойство модели и кроме как заставить триггерно юнита проигрывать нужную анимацию или переделывать модель путей нету.
ответ
quq_CCCP:
Darknessay:
Ничего не понятно, но если не работает пеший в пешего, почему не пеший>летающий>пеший - использовать посредника?
Ващето пеший в пешего работает но не так, альт форма дамми юнит, нормальная форма тот в кого хотим превратится, основа перевоплощение, все параметры в 0.
Я думаю, тебе стоит переписать свою темку на другом языке, ибо не отвечают потому что не понимают.
ответ
Custom, Никак, HeroAbilityList низя править во время игры, делайте несколько героев с разными наборами скиллов на изучение, а потом морфите.
Как правильно морфить можно найти инфу тут.
Перед морфом желательно убирать все предметы из инвентаря.
ответ
Делай call UnitMakeAbilityPermanent(u, true,'A000') ) .
Где вместо A000 твоя абилка.
Если абила спеллбучная, то все спеллбуки тоже надо вживлять.
Перманент-абилы не пропадают после морфа и анморфа. Просто добавленные - пропадают.
ответ
not_name:
я карту посмотрел, да, пытался сделать похожее
только там с очередью приказов шляпа выходит, поэтому я лучше сделаю все визуально

в общем, реализовал, как и говорил выше - при смерти сразу воскрешаю героя на месте гибели, пауза, анимация, таймер, по прошествии таймера - выдаю все нужное, при повторной смерти - забираю
адекватно работает с крестами

23

» WarCraft 3 / Менять тип атаки

Похожие вопросы:

ответ
это морф, детка :D
ответ
убери галку с "не сам воин". Там же всё довольно хитрожопо, лучше лишние пункты не помечать.
"Враги, наземные"
ответ
У каждого типа атаки должны быть свои допустимые цели, без пересечений.
ответ
извиняюсь за беспокойство нашел более лучшее решение проблемы
ответ
VovkaShyt, будет, хоть 10 хоть 0,01 будет снижаться количеством брони, а эти параметры - снижение от типа брони, сила тьмы игнорирует тип брони, а вот атака героя не игнорирует тип защиты зданий, здания, вспомните как долго в мили картах ломаются здания.

23

» WarCraft 3 / Как определить атаку и защиту

Похожие вопросы:

ответ
У вайпера "Corrosive Skin" сделано на событии получения урона выше опред. порога (вроде выше 2.00).
Если охото чтобы именно дебафнуть в момент нанесения тычки, то тут нужно 2 триггера, 1 который следит (юнит атакован) и запускат таймер на скмжем 2 сек.
Второй триггер ждет что кто то (атакуемый или атакующий) сдохнет, время выйдет, атакующий отдаст приказ без указания цели, атакуемый получит урон.
Добавляя атакуемому скилл на основе рунных браслетов (-2.00 фактор резиста) и отсеиваем весь урон от заклинаний (ну наносим его юниту еще раз, но удалив браслеты и снизив хп) а если урон физический и источник урона на наз замахивался,последние 2 сек, + не успел отдать приказ без указания цели то его баффаем.
Если совсем лень, скачиваем систему отлова физического урона.

23

» WarCraft 3 / точка сбора

Похожие вопросы:

ответ
делается это через проверку на существование точки сбора
то есть
boolean IsRally(unit u){
	location a=GetUnitRallyPoint(u);
	bool b=a!=null;
	RemoveLocation(a)
	return b;	
}
ответ
UnitRemoveAbility(whichUnit, 'ARal')
где whichUnit - твое здание
ответ
Нужно делать регионы подальше от мест строительства, смотри замок скиби.
Так же сделай крипам атаку которая ваншотит здания, если крипы не смогут пройти, они будут автоатковать ближайшие здания, таким образом тот кто застроит проход - навредит сам себе.

23

» WarCraft 3 / способности

Похожие вопросы:

ответ
Когда юнит проучивает пассивку, добавляй в группу юнита, который выучил пассивку. Дальше все просто -
Юнит умирает
Киллинг юнит в нашей группе - да
Дайинг юнит не в команде владельца киллинг юнит.
Игрок - адд проперти - 500 золото (овнер оф киллинг юнит)
ответ
Попробуй событие - входит в регион, ну и проверь что юн ит мертв.
Дефолтные способности сложно отслеживать, многие используют для работы свои методы, как к примеру руны или орбы - они хоть и кастуют спелл нл события каста нету, как и проверки приказа, кулдауна и прочего.
ответ
RotceV,
юнит приобретает способность
приобретённая способность == Абилка А
modify hero skills point trggering unit substract 1 point
ответ
8gabriel8, нет. Тебе нужен жар преисподней или любая абилка, которая позволяет отловить приказ включени/выключения. При приказе включения добавляешь герою ауру замедления (ну для дамага жар преисподней сойдет с увеличенным радиусом, а если нет- сделай таймерный дамаг). При выключении убираешь ауру замедления и отключаешь таймерный дамаг. Все просто

23

» WarCraft 3 / Создать в РО способность

Похожие вопросы:

ответ
Можно сделать столько категорий:
  1. Стандартные - Альянс - Сражение - Войска
  2. Стандартные - Альянс - Сражение - Герои
  3. Стандартные - Альянс - Сражение - Особые Войска
  4. Стандартные - Альянс - Кампания - Войска
  5. Стандартные - Альянс - Кампания - Герои
  6. Стандартные - Альянс - Кампания - Особые Войска
7..12) Орда
13..18) Нежить
19..24) Ночные Эльфы
25..30) Наги
И еще 31-60) Для нестандартных
+ суффикс редактора = очень много.
Хотя например для своей карты я сделал так: имена юнитов / заклинаний начинаются на категорию а дальше идет имя самого юнита. Например:
Защитные - Воин
Защитные - Лучник
Нападающие - Воин
Нападающие - Лучник
А по изменению редактора...
Теоретически тебе надо взять исходники редактора (JNGP например) и написать плагин/модуль который:
  1. меняет структуру файла карты - новые папки добавляет (открываться будет только в твоем редакторе)
  2. добавляет на UI соответствующие кнопки / окошки ввода
Либо вариация предыдущего - поменять алгоритм сортировки в редакторе - чтобы сортировалось в первую очередь по суффиксу редактора, а потом уже по имени. Намного проще, если иметь исходник.
У них похожие здачи были (с дополнением JNGP):
погляди Grimoire
ответ
bladget, скорее всего (если у тебя Vista или W7 стоит), в старой папки остались "файлы совместимости", которые не удаляются просто так. В WoO много всякого мусора было...
ответ
igor_razor, дай своему "ополченцу" способность "к оружию (работник)" и не будет фатала)

23

» WarCraft 3 / Модели

Похожие вопросы:

ответ
Поиск по сайту, если не нашлось, сперва сюда:
Потом сюда:

В следующий раз за такие темы будут варны.
ответ
ну если есть название костей одинаковы или хотябы расположение переведи в mdl потом копируй ключи костей и вставляй в свою модель
ответ
держи

23

» WarCraft 3 / Модели

Похожие вопросы:

ответ
Поиск по сайту, если не нашлось, сперва сюда:
Потом сюда:

В следующий раз за такие темы будут варны.
ответ
ну если есть название костей одинаковы или хотябы расположение переведи в mdl потом копируй ключи костей и вставляй в свою модель
ответ
держи

23

» WarCraft 3 / Конвертация моделей из других игр

Похожие вопросы:

ответ
Viktor2, а ты реально импортировал все текстуры (в кол-ве 21шт ) в карту? Если хотя бы одну забыл -модель не будет отображаться.
ответ
При конвертации моделей из игр в MDX их вес велик как и вес их текстур ! Я оптимизирую и сжимаю модель через MDLvis а текстуры через BLP Laboratory но их вес все еще внушителен ( Есть ли другие варианты среза веса без дефектов материала ?
Нет. Только удаление лишних анимаций. Остальную оптимизацию веса сделает mdlvis.
При импорте некоторых моделей в карту возникает проблема с их выбором при манипуляции ( Передвижения ) словно их Выбор отсутствует , Думаю некоторые с подобным сталкивались ...
Если модель нельзя выделить в игре курсором, у неё отсутствуют collision shapes (формы коллизии). Их можно добавить в War3ModelEditor -> Окна -> Редактор узлов -> правый клик -> Создать форму - > отредактировать размеры и положение. Их можно добавить несколько, чтобы покрыть модель целиком. Они отвечают за взаимодействие модели с курсором.

Один ресурс - один вопрос, после пойдут замечания.

23

» WarCraft 3 / Макс. значения

Похожие вопросы:

ответ
хоспаде, еле нашел
вам можно сказать повезло, там всё на простом джассе, + не забываем заглядывать в место для нестандартного кода, интересующие вас ф-ии это SX() и SY()
аналогично делаем для своих областей, в триггере инициализации я записываю в переменные значения координат игрового ректа, то же самое можно сделать с любой другой областью
управление w a d
*прочитал комменты*
если областей много, то всегда можно склеить из горизонтальных и вертикальных линий что-нибудь, из косых тоже можно, но там более геморно с событием выхода юнита из такой области.
Можно просто запоминать знак на каждом юните относительно каждой прямой, если он поменялся, значит юнит уже по другую сторону от прямой, мб ещё совместить это с системой чанков (и системой которая будет рассчитывать размер чанка относительно максимального радиуса действия спелла и размеров карты, для оптимальных размеров оного), но кому это нужно в вц3?
ответ
Ставить -90, через SHIFT+Enter
ответ
вариант первый
делаем бд с мин/макс атакой всех юнитов
и в мультибоард отображаем данные из бд
второй вариант
через рб достаём данные из памяти
но ты второй вариант скорее всего не осилишь
про то как сделать то что я написал ты можешь прочесть там
ответ
Nifistofi, делая неуязвимым не на 0,01 а на 0,00

23

» WarCraft 3 / Silence

Похожие вопросы:

ответ
низнаю какой спел у героя перезаряжается, на какой хватает маны, какие спелы у героя вообще есть, и в прочем на основе каких спелов они сделаны
да здравствует бд
FenikS1991:
Я знаю что это координаты умник.. пустые придирки не прокатят
я не только про координаты, я про всё
короче судя по всему ты пытаешься написать прогу которая бы думала вместо тебя
и это очень пичально
поэтому я просто оставлю это здесь
ответ
FenikS1991, убери стоимость в 15 маны.
ответ
На основе полностью триггерного снаряда, сделанного из работника (если вам так интересно).
Если сало выучит глейвы, то будет получать бонусы интелекта (если мне не изменяет память), сам снаряд тупо юнит которого двигают с сайленсером и проверяют жив ли он.
Могу выложить код сайленсера.

23

» WarCraft 3 / Разведка

Похожие вопросы:

ответ
способность никак
вместо способности должна быть покупка юнита
при покупке юнита смотрим владельца купленного юнита
это и будет игрок нажавший на иконку
после этого выбираем таверну и удаляем купленного юнита
ответ
Поиск для слабаков? xgm.guru/p/100/170091
ответ
Всем спасибо, все свободы.
Этот даунитос опять облажался. Кому интересно обьяснение:
Способность - Izanagi: при использовании делает героя однократно бессмертным(типа одноразового баффа на восстановить 100% хп при летальном уроне) на 20 сек, по истечению которых или при трате этого "баффа", выключается ультимативная абилка(G), т.е. атака совершенным Сусаноо, требующим оба глаза у владельца, а Изанаги жертвует одним глазом. Следовательно, Изанаги можно использовать лишь два раза за жизнь(в смысле до смерти и последующего перерождения), при втором использовании ты теряешь возможность использовать также D и F(которая является самой Изанаги).
Чушка была в том, что я запускал триггер 0.01 текста при пике героя, а в нем было указано "если реал = 0(реал таймера баффа)", то иф, который уничтожает одного юнита требования, или другого, если первый уже уничтожен, но при старте этот реал был равен нулю и оно автоматически отрезало одного из юнитов.
Аве "Игра - сообщение в чат для (All Players)"!
"Игра - сообщение в чат для (All Players)" Аве!
(Т.е. я просто хотел схалтурить и запихнуть убавление переменной таймера и действия, исходящие из ее значения, в триггер текста, а он запускается в пике потому что у некоторых персов есть постоянный текст, типа значения его "волшебной брони", прочей дичи.)

23

» WarCraft 3 / Проблема с редактором

Похожие вопросы:

ответ
  1. Смотря какому объекту ты дал эту модель. Есть разрушаемые с вариациями (например деревья или камни).
  2. И проверь пути к текстурам на всякий случай.
ответ
Вот скрин всего
У вас открыт Jass New Gen Pack.
Tumart:
При выборе действия в гуи надо выбрать Custom Script он же(JassCode).
ответ
да я решыл проблему я просто перегрузил комп
Я понел в чом проблема я поставил в vjass 2 галки нижние включил из надо отключать и тогды проблем не будет
ответ
XGM Bot:
Похожие вопросы:

ответ
советую переименовать модель\заребутить комп
текстуры стандартные юзал, я так понимаю


23

» WarCraft 3 / Переключаемая способность

Похожие вопросы:

ответ
Вот лови все скилы троля и разберайся
ответ
Чем не подходит периодическое событие?
А от способности, когда она активна, даётся бафф?
Свою карту не желаешь прикрепить? Или мне на новой делать?

23

» Администрация XGM / Удаление аккаунта

Похожие вопросы:

ответ
Если пользователь просит о полном удалении аккаунта, я его не удаляю.
ответ
удаляем только клонов
ответ
Удалить аккаунт могут в крайних случаях за нарушения правил, например, клоноразведение в особо крупных масштабах. Вернуться после этого в большинстве случаев нельзя.
Удаление аккаунтов "по просьбе" не осуществляется.
ответ
GF RaiseD, это немного не тот случай. Это криворукость нашей системы авторизации через ВК. Поэтому удалим
А вообще - да, не удаляем
ответ
а что мешает восстановить по почте?

23

» WarCraft 3 / Пассивный эффект?

Похожие вопросы:

ответ
система урона + ледяные стрелы = при получении урона, идет проверка на бафф, удаляешь бафф и, либо кастуешь даммиком способность кислотная бомба или духовное пламя с отриц. значением минус в том что бафф будет висеть как положительный. Либо под таймером даешь даешь способность повышения защиты с отриц. значением.
Учитывая что 21 век, систему урона найти и поставить, не составит труда.
ответ
Можешь использовать скрытие спеллбука, добавляя в него по мере абилки предмета, не?

Если что, спелбук скрывается с помощью действия "запретить способность", при этом пассивные скилы в нём продолжают работать и корректно сообщают свой уровень при запросе из кода. © Clamp
ответ
Пассивки в книге заклинаний работают, даже если запретить доступность самой книги для игрока.Так что да.

23

» WarCraft 3 / UnitDamageTarget

Похожие вопросы:

ответ
Dota_2015, с какого перепугу ATTACK_TYPE_MAGIC урон от заклинаний? у заклинаний тип атаки ATTACK_TYPE_NORMAL, а у тебя это магическая атака волшебниц да прочей шушеры из кампании, наносит 75% урона про героям и доп урон по тяжёлой броне, маг. резистами не режится ибо физический урон от атаки.
У всех заклинаний, да блин даже у долбаных мин гоблина - тип атаки ATTACK_TYPE_NORMAL.
ответ
DracoL1ch:
они бегут, потому что получают приказ в момент получения урона
ты должен отдавать холд или стоп через 0 секунд после этого, по таймеру
Нет, мне такое не надо. Судя по всему, надо пользоваться моим костылем.
ответ
Bornikkeny, чем тебе вариант со спецэффектом не нравится?
ответ
Steal nerves:
void - это nothing то есть ничего не возвращает функция, а саму функции называют doTheThing, а unit u - аргументы функции, мануалы про cjass почитай (хотя я тоже соглашусь, что написано очень плохо в мануалах. Нужно попробовать немного самим пописать коды)
можно представить как (если хорошо понимаешь jass)
function doTheThing takes unit u returns nothing
... //что-то делаешь с юнитом u (берем аргумент функции - unit u)
endfunction
GetMyUnit - такой не существует, видимо Док имеет в виду подставить свою переменную
пример
например составил пример функции - определить уровень абилы юнита. Функция называется LV, u - юнит, id - целое число, равкод абилы. Возвращает целое число (уровень абилы).
function LV takes unit u, integer id returns integer
return GetUnitAbilityLevel(u, id)
endfunction 
'A000' - равкод абилы
local integer lv = LV(GetTriggerUnit(), 'A000') //узнаем уровень героя
и честно не понял вопрос темы?
ответ
название KillUnit не совсем подходит
я бы назвал killUnitFromUnit или просто killFromUnit
Пушистый, а можно проще
define KillUnit(a) = KillUnit2(a)
по поводу правил
название должны соответствовать выполняемой функции
например если логическая переменная хранит жив юнит или нет то называться она должна isAlive или как то так
+ различные правила написания для различных языков
например в java первое слово в названии функции/переменной пишется с маленькой буквы а остальные с большой, а в названиях классов все слова с большой
в jass официальных соглашений нету но близы писали в функциях каждое слово с большой а константы большими буквами разделяя слова _

23

» WarCraft 3 / Простой вопрос.

Похожие вопросы:

ответ
local real x = GetRandomReal(GetRectMinX(GetPlayableMapRect()), GetRectMaxX(GetPlayableMapRect()))
local real y = GetRandomReal(GetRectMinY(GetPlayableMapRect()), GetRectMaxY(GetPlayableMapRect()))
...
(действия с координатами)
...
Любые действия с локейшном можно переделать под координаты, если не используется z-координата, как сказано выше. Но z-координату используют не только лишь все, мало кто может это делать.
И обнулять ничего не придётся, так как действительное число не утекает.
ответ
интережер это число
а null это объект
число не является объектом
следовательно их нельзя сравнивать/приравнивать
ответ
Темы-паровозы с обсуждениями создавайте в личном блоге.
ответ
А теперь скажи: Ты добавлял модели обычным методом или подключаемым модулем?
Если первое, то да - будут отображаться. Если же второе, то надо скинуть модуль/архив
ответ
GF RaiseD:
ClotPh, это локалка. Нет вообще никакой разницы как ты ее назовешь. Должен скопетанить ©, ибо опасаюсь что ирония Дока может быть не замечена.

23

» WarCraft 3 / Как пользоваться мемхаком

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
Nelloy, будет но для этого данные нужно синхронизировать, для ваших сейв\лоадов есть давно проверенная система, которая не требует мемхака - Data Manager, не надо никакого мемхака. Все понятно и просто, вот неужели нельзя изучить всю мат часть по сейвам прежде чем пороть горячку?

23

» WarCraft 3 / тип ability

Похожие вопросы:

ответ
но когда срабатывает одновременно в некоторых случаях текст остается, в чем причина не знаю
причина в бж функциях
избавься от бж и всё норм будет
ответ
Если по игроку то массив переменных по игроку, если прям каждого конкретного героя каждого игрока - то через custom value или прочий регистратор юнитов.
Чета типа так, для ознакомления с CV
ответ
Эмм что за ерунда, сократил код, убрав всё лишнее, но утечки все равно остаются, по 1.5 - 2 хэндла за каждое нанесение урона (тип хэндла не знаю как посмотреть). Когда триггер отключаешь, то всё нормально.
Сокращенный код
function SDMSCreateTextTag takes nothing returns nothing
    local unit u=GetTriggerUnit()
    local unit s=GetEventDamageSource()
    local integer i=GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
    local texttag tt=CreateTextTag()
    local real dmg=GetEventDamage()

    if ( dmg > 1.00 ) and ( dmg < 9999.00 ) then
        if GetPlayerId(GetOwningPlayer(u))==12 then
            call SetTextTagText(tt, "|cff9db9eb-"+I2S(R2I(dmg))+"|r", 0.023)
        else
            call SetTextTagText(tt, "|cffffa500-"+I2S(R2I(dmg))+"|r", 0.023)
        endif
        call SetTextTagPosUnit(tt, u, 0)
        call SetTextTagColor(tt, 255, 255, 255, 255) 
        call SetTextTagVelocity(tt, 0.05325*Cos(90 * bj_DEGTORAD), 0.05325*Sin(90 * bj_DEGTORAD))
        call SetTextTagPermanent(tt, false)
        call SetTextTagLifespan(tt, 1.0)
        call SetTextTagFadepoint(tt, 0.0)
    endif
    call PolledWait(2.0)

    call DestroyTextTag(tt)
    set u=null
    set s=null
    set i=0
    set dmg=0
    set tt=null
endfunction

function SDMSTriggerRegisterUnitDamaged takes nothing returns nothing
    call TriggerRegisterUnitEvent(udg_SDMStrigger,GetEnteringUnit(),EVENT_UNIT_DAMAGED)
endfunction

function theSDMSTriggerActions takes nothing returns nothing
    local trigger UnitEnter=CreateTrigger()

    call TriggerRegisterEnterRectSimple(UnitEnter, gg_rct_Arena)
    call TriggerAddAction(UnitEnter,function SDMSTriggerRegisterUnitDamaged)

    set UnitEnter=null
endfunction

function InitTrig_the_SDMS_Trigger takes nothing returns nothing
    local trigger tr=CreateTrigger()

    set udg_SDMStrigger=CreateTrigger()//Тут также меняется название глобальной переменной типа триггер.
    call TriggerAddAction(udg_SDMStrigger,function SDMSCreateTextTag)
    call TriggerRegisterTimerEventSingle(tr,0.0)
    call TriggerAddAction(tr,function theSDMSTriggerActions)

    set tr=null
endfunction
Wait вызывает утечки ((
Пришлось делать через таймер
ответ
да юнит должен быть летающим,либо добавь и сразу удали способность привратиться в ворона затем меняй высоту
ответ
событие
generic unit event - боевая еденица зашла в область boss gen
Условие
Unit Type companishon - triggering unit не = герой
действие
Боевая еденица - move triggering unit to center of nearboss gen
Text message to груупа игров(owner of triggering unit) сюда может войти только герой!

23

» WarCraft 3 / vJass

Похожие вопросы:

ответ
Sergey105, проблема в способе хранения а не в вджасс
цикл бегает от 1 до count включительно
первый объект будет в 1 ячейке
второй во 2
третий в третьей
count равен 3
раз время везде 6 секунд то первой освободиться первая ячейка
count станет равен 2
и цикл будет обрабатывать ячейки 1(пустая) и 2
но объект в 3 ячейке всё ещё остался так как время для него не закончилось
а так как мы его не удалили а просто потеряли то и эффект и экземпляр структуры остаются
и того утечка памяти
вот статья которую можно юзать как пример
и на будущее
для кода используй форматирование код
а большие куски кода вноси под кат
вот статья про форматирование
ответ
NewToJass, vjass это диалект
он ничего не убирает а лишь дополняет
если в vjass чтото не работает то и в jass это тоже не работает
ответ
В помощь тебе библиотеки(library) и базы данных.
Либы — для обращения по виду library_name.functionName(arguments)
Базы данных — для выделения юниту своих переменных.
С БД может быть момент не совсем понятным, поэтому скидываю пример:
Эта порнография разработана для личного пользования
У меня в коде есть иллюзия использования вжасса. Либа просто для доп табуляции и невостребованых манипуляций на случай импорта. При создании юнита ему присваивается ряд переменных, а номер этих переменных, относящихся к этому юниту, записывается в его(юнита) UnitUserData
library UnitDataBase
    globals
        constant integer       UnitDBSize = 512
        constant integer       UnitDBHeroesStart = 0
        constant integer       UnitDBHeroesUnder = 49
        constant integer       UnitDBUnitsStart = 50//Includes illusions of heroes. Or Should include them at least :P
        constant integer       UnitDBUnitsUnder = 319
        constant integer       UnitDBSummonsStart = 320
        constant integer       UnitDBSummonsUnder = 511
                 integer       UnitDBNextHero = 0
                 integer       UnitDBNextUnit = 50
                 integer       UnitDBNextSummon = 320
                 unit    array UnitDBUnit[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBCurrentAnimationSpeed[UnitDBSize]
                 unit    array UnitDBForceAttackTarget[UnitDBSize]
                 integer array UnitDBAffectedByStuns[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBMagicResistance[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBPhysResistance[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBCurrentArmor[UnitDBSize]//This armor does not include agility bonuses. Not used yet :>
                 real    array UnitDBWhiteMovementSpeed[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBCurrentCustomSlow[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBMagicDamageAmplifier[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBPhysDamageAmplifier[UnitDBSize]
                 real    array UnitDBAdditionalHealth[UnitDBSize]//AKA Shield. Healed whenever unit takes damage.
        constant real          GravityAcceleration = 14.//Azeroth, bitch!
                 real    array UnitDBFlyingHeight[UnitDBSize]//Not used yet
                 real    array UnitDBFallingSpeed[UnitDBSize]
                 
                 integer array UnitDBItemUseVariable[UnitDBUnitsStart]//just don't ask
                 item    array UnitDBLastUsedItem[UnitDBUnitsStart]
                 real    array UnitDBCastPointX[UnitDBUnitsStart]
                 real    array UnitDBCastPointY[UnitDBUnitsStart]
                 
                 integer       UnitDBPreviousHero//Used for exitwhen event. Its next minus two.
                 unit    array UnitDBHeroHPBar[UnitDBUnitsStart]
                 unit    array UnitDBHeroMPBar[UnitDBUnitsStart]
                 unit    array UnitDBHeroSPBar[UnitDBUnitsStart]
    endglobals
    
    //Больно жирные для инлайна
    function UnitDBFindNextFreeVariable takes integer i returns integer
        local unit u
            loop
                set  u = UnitDBUnit[i]
                exitwhen u == null or GetUnitTypeId( u ) < 1
                set  i = i + 1
            endloop
        set  u = null
        return i
    endfunction
    
    function UnitDBAddHero takes unit u, real mdef, real armor returns nothing
        local integer i = UnitDBNextHero
        local real x = GetUnitX(u)
        local real y = GetUnitY(u)
            call UnitMakeAbilityPermanent( u, true, 'A00B' )
            set  UnitDBUnit[i] = u
            call SetUnitUserData( u, i )
            call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, u )
            set  UnitDBItemUseVariable[i] = 0
            set  UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
            set  UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
            set  UnitDBMagicResistance[i] = mdef
            set  UnitDBCurrentArmor[i] = armor
            set  UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( u )
            set  UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBFlyingHeight[i] = 0.//Doesn't include point height.
            set  UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
            /*if ( i == UnitDBHeroesUnder ) then
               call BJDebugMsg("|c00ff6060Hero limit reached! More heroes can be created, but things can go wild.")
            endif*/
            set  UnitDBNextHero = i + 1
            set  UnitDBPreviousHero = i - 1
            set  UnitDBHeroHPBar[i] = CreateUnit(BossPlayer1, 'hmil', x, y, 0. )
            call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroHPBar[i], 100 )
            set  UnitDBHeroMPBar[i] = CreateUnit( BossPlayer1, 'hrtt', x, y, 0. )
            call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroMPBar[i], 100 )
            set  UnitDBHeroSPBar[i] = CreateUnit( BossPlayer1, 'hwt2', x, y, 0. )
            call SetUnitAnimationByIndex( UnitDBHeroSPBar[i], 0 )
        set  u = null
        return
    endfunction

    function UnitDBAddUnit takes unit createdUnit, real mdef, real armor returns nothing
        local integer i = UnitDBNextUnit
        local unit u = UnitDBUnit[i]
            if ( u == null ) then
                set  i = UnitDBFindNextFreeVariable( UnitDBSummonsStart )
            endif
            set  UnitDBUnit[i] = createdUnit
            call SetUnitUserData( createdUnit, i )
            call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, createdUnit )
            set  UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
            set  UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
            set  UnitDBMagicResistance[i] = mdef
            set  UnitDBCurrentArmor[i] = armor
            set  UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( createdUnit )
            set  UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBFlyingHeight[i] = 0.
            set  UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
            if ( i < UnitDBSummonsUnder) then
                set  UnitDBNextSummon = i + 1
            else
                set  UnitDBNextSummon = UnitDBSummonsStart
            endif
        set  u = null
        set  createdUnit = null
        return
    endfunction
    
    function UnitDBAddSummon takes unit summonedUnit, real mdef, real armor returns nothing
        local integer i = UnitDBNextSummon
        local unit u = UnitDBUnit[i]
            if ( u == null ) then
                set  i = UnitDBFindNextFreeVariable( UnitDBSummonsStart )
            endif
            set  UnitDBUnit[i] = summonedUnit
            call SetUnitUserData( summonedUnit, i )
            call GroupAddUnit( UnitsInPlayableArea, summonedUnit )
            set  UnitDBCurrentAnimationSpeed[i] = 0.
            set  UnitDBAffectedByStuns[i] = 0
            set  UnitDBMagicResistance[i] = mdef
            set  UnitDBCurrentArmor[i] = armor
            set  UnitDBWhiteMovementSpeed[i] = GetUnitDefaultMoveSpeed( summonedUnit )
            set  UnitDBCurrentCustomSlow[i] = 1.
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[i] = 1.
            set  UnitDBFlyingHeight[i] = 0.
            set  UnitDBAdditionalHealth[i] = 0.
            if ( i < UnitDBSummonsUnder) then
                set  UnitDBNextSummon = i + 1
            else
                set  UnitDBNextSummon = UnitDBSummonsStart
            endif
        set  u = null
        set  summonedUnit = null
        return
    endfunction
      
    //Система маг резиста была изменена на дефолтную, была введена аналогичная ей система физ урона.
    //Необходимо протестить эти системы на низких значениях. (могучий float и его точность). В нынешних условиях низкие значения не достигаются. На тест положен болт. Есть нерешенные проблемы с точностью(при восстановлении, опять же, резисты съезжают). Необходимо учитывать при вычислениях лишь первые три цифры после запятой, например.
    #define UnitDBIncreaseUnitMagicResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] * amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitMagicResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] / amount
            if ( UnitDBMagicResistance[userData] > 0.99997 and UnitDBMagicResistance[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBMagicResistance[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitPhysResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] * amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitPhysResistance( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] / amount
            if ( UnitDBPhysResistance[userData] > 0.99997 and UnitDBPhysResistance[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBPhysResistance[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBReplaceUnitMagicResistance( before, after, userData ) = {
            set  UnitDBMagicResistance[userData] = UnitDBMagicResistance[userData] / before * after
    }
    #define UnitDBReplaceUnitPhysResistance( before, after, userData ) = {
            set  UnitDBPhysResistance[userData] = UnitDBPhysResistance[userData] / before * after
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitMagicDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] + amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitMagicDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] - amount
            if ( UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] > 0.99997 and UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBMagicDamageAmplifier[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitPhysDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] + amount
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitPhysDamageAmplifier( amount, userData ) = {
            set  UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] - amount
            if ( UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] > 0.99997 and UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] < 1.00003 ) then
                set  UnitDBPhysDamageAmplifier[userData] = 1. 
            endif
    }
    #define UnitDBIncreaseUnitShield( amount, userData ) = {
            set  UnitDBAdditionalHealth[userData] = UnitDBAdditionalHealth[userData] + amount
            //redraw
    }
    #define UnitDBDecreaseUnitShield( amount, userData ) = {
            set  UnitDBAdditionalHealth[userData] = UnitDBAdditionalHealth[userData] - amount
            if ( UnitDBAdditionalHealth[userData] < 0. ) then//Perhaps should be typed manually on every use. No need of that atm.
                set  UnitDBAdditionalHealth[userData] = 0.
            endif
            //redraw
    }
    function UnitDBAddUnitsCreatedOnInit takes nothing returns nothing
        local unit u = GetEnumUnit()
            if ( not IsUnitType( u, UNIT_TYPE_HERO ) ) then
                call UnitDBAddUnit( u, 1., 0. )//!!! whatever
            endif
        set  u = null
        return
    endfunction
    
endlibrary
ответ
Steal nerves:
это объявление глобальных переменных, так используются и в обычном редакторе. только, если нужно создать свои, мы заходим в редактор переменных и создаем (хоть мы не видим код, а редактор переменных автоматом тип и название внесет в эту конструкцию, что ты выше написал). А в vjass и cjass мы можем объявлять свои переменные в любом участке кода, все что нужно, так это написать так это тип переменной и название переменной на английском.
пример
globals
тип и название переменной
unit U //пример
endglobals
глобальная переменная в отличии от локальной работает везде: в триггере, коде и др. Для всех игроков вроде общие. Не слышал об этом. Похоже, что, да, придется создавать массивы, чтобы у каждого был свой индекс массива.
чтобы создать массив пишут array
unit array U
для новичков
но нужно понимать, что все эти vjass и cjass - это для удобства, компилятор переведет его в обычный jass: все объявленные переменные в разных кусках перенесет наверх при компиляции, вон та же библиотека добавляет в main (главная функция карты) нужные функции, у структур наблюдаются изменения в имени переменных (добавляются в названии переменных и функции приставки от имени структуры и др) и прочее. Если новичок, бери прочитай мануал, потом что-то не понятно (библиотеки, структуры и др), бери пустую карту, напиши код, сохрани и компилируй код, потом архиватором вытащи j-файл, и в текстовике посмотри, сравни. Единственное что не привычно и сложно - синтаксис, ведь не знаешь, какими правилами и сочетаниями слов использовать, к примеру call можно не писать, вместо if endif скобочки и др.
ответ
всего нету
юзай гугл переводчик
вот частичный рус

23

» WarCraft 3 / хештаблица

Похожие вопросы:

ответ
Зависит от прокладки между стулом и клавиатурой. На вкус и цвет, как говорится.
ответ
Где это одно и то же?
Во внутреннем представлении (читай: "после отработки препроцессора JassHelper") любая структура есть набор массивов с индексом, по которому лежат данные именно этой структуры во всех связанных массивах. По факту, передавая структуру в качестве аргумента функции, ты передаёшь только её id из массива.

По поводу вопроса: полного перевода vJass мануала на русский язык не существует в природе, так что вот ссылка на английский: www.wc3c.net/vexorian/jasshelpermanual.html
Крайне рекомендую пользоваться не базовым синтаксисом, а C-подобным, который обеспечивает "AdicHelper" aka cJass (ссылка на русскую версию мануала), это позволит в будущем гораздо проще перейти к программированию на полноценных языках.

23

» WarCraft 3 / Утечка или нет?

Похожие вопросы:

ответ
Zeuz:
nvc123, тогда получается boolexpr не утечна?
его можно создать где угодно)
и использовать как фрог
Лол, обьясняю еще раз
  • Condition( function SomeFunc ) и Filter( function SomeFunc ) возвращают Boolexpr, он кешируется, и не утекает
Но в триггере еще есть TriggerAddCondition( trigger, boolexpr ) который возвращает triggercondition - который какраз и утекает, это хендл который висит в памяти и требует удаления... туда же triggeraction .
Поэтому там где используются локальные триггеры которые будут удалены нужно удалять и triggeraction и triggercondition а для этого их нужно куда то сохранить, много городушек и лишних действий, посему там где можно не юзать триггеры лучше их не юзать.
ответ
bazeba, чтобы мазохисты могли убирать часть утечек и таким образом и дальше заниматься мазохизмом
там ещё точка утекает
Position of () создаёт точку которая утекает
ответ
вроде все
Naadir, вейт утекает?
если да то пруф в студию
я с радостью посмотрю
ответ
Steal nerves:
Да. При чем две.( Position of Dying unit ).
скрин скинул выше, но там ошибка. И если раскрыть, то обнаруживается еще одна утечка: на гуи Point(0,0), а на jass эта команда называется по-другому Location(0,0), эта функция создает точку
раскрыть
попробуй раскрутить, и использовать эту
native CreateItem takes integer itemid, real x, real y returns item
через CS: call CreateItem( id, GetUnitX(u), GetUnitY(u))
где id - ид-номер типа предмета, u - юнит. Ввести тип предмета, и юнита нужно.
можно еще запомнить как-то, чтобы к предмету как-то обращаться
через CS: set it = CreateItem( id, GetUnitX(u), GetUnitY(u))
где it - переменная предмета. Объявить переменную и обращаться
ответ
Нет, 100 раз писали Player не вызывает утечек, их не нужно обнулять.
Бот выдал ссылку на статьи, прошу прочитать...